DefCore

In der Komponente DefCore.txt eines Objekts lässt sich das Basisverhalten eines Objekts einrichten. Dazu gehören zum Beispiel die Kategorie, also ob es sich um ein Gebäude oder ein Lebewesen handelt, die Grafik, Eingangs- und Einsammelbereiche, Brennbarkeit, Wert, Masse, und so weiter. Außerdem wird hier das Objekt-ID angegeben, mit dem dieser Objekttyp später in Scripten referenziert wird - es ist wichtig, dass jedes Objekt ein eigenes ID hat.
Sektion [DefCore]
Wert Datentyp Beschreibung
id Definitions-ID Id des Objekts.
Version 3 Integer Minimale vom Objekt benötigte Engine-Version. Dieser Eintrag sollte bei jeder Änderung auf die jeweils aktuelle Clonk-Version gesetzt werden, damit ersichtlich ist, zu welchem Zeitpunkt das Objekt erschienen ist.
RequireDef Definition IDs List of definition IDs this object depends upon.
Category Integer Kategorie des Objekts. Siehe Objektkategorien.
Width Integer Breite des Objekts.
Height Integer Höhe des Objekts.
Offset 2 Integer Koordinatenabstand der linken oberen Ecke zur Objektmitte.
Value Integer Wert des Objekts in Geldpunkten.
Mass Integer Gewicht des Objekts. Stein 10, Clonk 50, Hütte 1000, Burg 10000.
SolidMask 6 Integer Solid areas of the object. Target rectangle from the SolidMask.png graphics onto the object.
TopFace 6 Integer Verdeckende Oberflächen. Zielrechteck aus Graphics.png aufs Objekt.
Picture 4 Integer Repräsentativgrafik des Objekts. Rechteck aus Graphics.png.
Vertices Integer Anzahl der Eckpunkte des Objekts. 1 bis 30.
VertexX bis zu 30 Integer Liste der horizontalen Koordinaten der Eckpunkte des Objekts. Siehe Vertices.
VertexY bis zu 30 Integer Liste der vertikalen Koordinaten der Eckpunkte des Objekts.
VertexCNAT bis zu 30 Integer Liste der Ausrichtungsbestimmungen der Eckpunkte. Siehe CNAT.
VertexFriction bis zu 30 Integer Liste der Reibungswerte der Eckpunkte, jeweils 1 bis 100.
Entrance 4 Integer Koordinaten des Eingangsbereichs des Objekts relativ zur Objektmitte.
Collection 4 Integer Koordinaten des Aufnahmebereichs des Objekts relativ zur Objektmitte.
Exclusive Integer 0 or 1. Determines whether the object blocks objects behind it. Exclusive objects also block the placement of a construction site at an overlapping location.
Line Integer 0 oder 1. Bei 1 ist das Objekt eine Leitung und wird speziell behandelt
CrewMember Integer 0 oder 1. Wenn 1, wird das Objekt beim Kauf der Mannschaft hinzugefügt. Mit CreateObject erzeugte CrewMember-Objekte müssen mit MakeCrewMember der Mannschaft eines Spielers hinzugefügt werden.
Construction Integer 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt als Baustelle gebaut werden kann.
GrabPutGet Integer Bitmaske: Bit 0 (Wert 1) Grab und Put, Bit 1 (Wert 2) Grab und Get
Rotate Integer 0 keine Rotation, 1 volle Rotation, 2-360 eingeschränkte Rotation
Float Integer Auftrieb in Flüssigkeiten: 0 kein Auftrieb, sonst Auftriebshöhe über Mitte
ColorByOwner Integer 0 oder 1. Bei Wert 1 wird das Ausgangsblau, bzw. die Overlay.png, nach dem Besitzer gefärbt.
HorizontalFix Integer 0 oder 1. Bei Wert 1 kann das Objekt sich nur vertikal bewegen.
UprightAttach Integer Wenn ungleich 0 (8-10) sitzt das Objekt aufgerichtet auf Massivbereichen auf.
StretchGrowth Integer 0 oder 1. Bei Wert 1 wird das Objekt wie ein Lebewesen vergrößert (abhängig von der Fertigstellung. Siehe GetCon)
IncompleteActivity Integer 0 oder 1. Wert 1 für Lebewesen, die auch im Wachstum aktiv sein können.
Oversize Integer 0 oder 1. Das Objekt kann mit DoCon auf Übergröße vergrößert werden.
Fragile Integer 0 oder 1. Objekt sollte nicht geworfen werden.
NoPushEnter Integer 0 oder 1. Das Objekt kann nicht durch Anfassen und Steuerung Rauf in andere Objekte hineingeschoben werden (z.B. Fahrstuhlkorb).
VehicleControl Integer Bitmaske: Bit 0 (Wert 1) das Objekt kann durch Anfassen von außen und/oder Bit 1 (Wert 2) von innen gesteuert werden. Bei aktiviertem VehicleControl werden die selbständig auszuführenden Befehle (Commands) eines Clonks als ControlCommand-Aufrufe an das Script des entsprechenden Fahrzeugs weitergeleitet und können von diesem ausgewertet und abgefangen werden. Siehe Control-Funktionen.
Pathfinder Integer 1 - 10. Beeinflusst die Suchtiefe des Wegfindungsalgorithmus (Standard: 1). Vorsicht: hohe Werte sind sehr rechenintensiv. Mit diesem Wert setzen auch Objekte ohne CrewMember-Wert bei der Ausführung von Kommandos (z.B. MoveTo) den internen Wegfindungsalgorithmus ein.
NoMassFromContents Integer 0 oder 1. Bei 1 zählt der Inhalt des Objekts nicht mit zur Gesamtmasse. Dadurch lässt sich zum Beispiel verhindern, dass Rucksäcke oder Köcher durch ihren Inhalt mörderische Wurfwaffen werden.
NoStabilize Integer 0 oder 1. Bei 1 richtet sich das Objekt nicht automatisch auf 0° Drehung auf, wenn es nur sehr leicht gedreht ist.
ClosedContainer Integer 0 oder 1. Bei 1 können enthaltene Clonks bei aktiviertem Fog Of War nicht herausschauen.
SilentCommands Integer 0 oder 1. Bei 1 werden bei fehlgeschlagenen Commands keine Meldungen ausgegeben.
TemporaryCrew Integer 0 oder 1. Bei 1 wird das Objekt nicht in die Dauerhafte Crew des Spielers eingetragen.
BlitMode Integer 0 or 1. Value 1 for addtive drawing. Use SetObjectBlitMode for more flexibility.
NoBreath Integer 0 oder 1. Bei 1 atmet das Objekt nicht, selbst wenn es ein Lebewesen ist.
ConSizeOff Integer Wert >=0. Abzug des benötigten Bauplatzes von oben.
NoGet Integer 0 oder 1. Bei 1 kann das Objekt nicht manuell aus anderen Objekten heraus genommen werden.01.
LiftTop Integer Wird ein Objekt bei einer Action mit der Procedure "LIFT" mehr als die angegebene Höhe über der Objektmitte angehoben, wird die Funktion LiftTop im Script aufgerufen.
RotatedEntrance Integer 0 Eingang ist nur bei aufgerichtetem Objekt geöffnet, 1 Eingang ist immer geöffnet, 2-360 Eingang ist innerhalb des entsprechenden Bereichs geöffnet.
MoveToRange Integer Maximale Distanz, mit der ein Bewegungskommando einen Zielpunkt treffen muss, damit das Bewegungskommando als erfüllt gilt. Vorgabewert 5.
NoTransferZones Integer 0 oder 1. Bei 1 berücksichtigt die Wegfindung des Objekts keine Transferzonen an Gebäuden.
HideInCreator Boolean false (default) or true. If true, the definition is not shown in the object creator window of the editor. Should be used for internal definitions, libraries, etc.
Newton, 2013-11