Sound

Kategorie: Effekte
Ab Engineversion: 1.0 OC

Beschreibung

Spielt einen Sound ab. Die entsprechende Sounddatei muss in der Gruppendatei Sound.ocg, in der aktiven Szenariodatei oder in einer geladenen Objektdefinition vorhanden sein. Bei lokalen Aufrufen werden Geräusche abhängig von der aktuellen Position des aufrufenden Objekts abgespielt.

Syntax

bool Sound(string name, bool global, int volume, int player, int loop_count, int custom_falloff_distance, int pitch, proplist modifier);

Parameter

name:
Name des Soundeffekts (ohne .wav/.ogg-Erweiterung). Wildcards dürfen wie in WildcardMatch verwendet werden
global:
[opt] Gibt an, ob der Sound global, d.h. unabhängig von der Objektposition immer in derselben Lautstärke abgespielt werden soll.
volume:
[opt] 0-100: Lautstärke, in der der Sound abgespielt wird. Bei nil wird 100 als Standard angenommen.
player:
[opt] Spielernummer des Spielers, für den der Sound abgespielt werden soll. Im Netzwerkspiel wird der Sound dann nicht bei einem Spieler abgespielt, der an einem anderen Rechner spielt. Wenn nil oder nicht angegeben, wird der Sound für alle Spieler abgespielt.
loop_count:
[opt] Erhöht oder verringert die Anzahl der in einer Endlosschleife laufenden Sounds. Bei +1 wird dieser Sound unendlich oft abgespielt bis diese Funktion noch einmal mit -1 aufgerufen wird. Bei 0 wird der Sound normal abgespielt.
custom_falloff_distance:
[opt] The further away the sound effect from the player, the more quiet it is played. By default, the sound will not be hearable anymore in a distance of 700 pixels. A custom distance can be specified here.
pitch:
[opt] Pitch modification between -90 and 1000. Values larger than zero let the sound play the faster and at a higher pitch. The resulting speed multiplication factor is (pitch + 100) / 100.
modifier:
[opt] Sound modifier for special effects such as reverb or echo. See Sound modifiers.

Anmerkung

When a sound effect is already played in the same context (calling object or globally), it is not played again. Instead, only the volume and pitch parameters are updated. This feature can be used to adjust sound parameters live e.g. to tune the pitch of a motor sound based on its speed.

Beispiel

FindObject(Find_ID(WindGenerator))->Sound("Fanfare", false, 50);
Spielt einen 'Fanfare'-Sound bei dem ersten gefundenen Windgenerator in halber Lautstärke ab.
Siehe auch: SoundAt
Siehe auch: Music
Siehe auch: Sound modifiers
Sven2, 2002-08