Objektdefinitionen

Object definitions are used for all game objects in clonk: the wooden hut, goal objects and the clonk himself. An object definition is a group file composed from the following components:

Objekteigenschaften.

DefCore.txt
Objekteigenschaften.
ActMap
Tabelle für Aktivitäten, normalerweise benutzt für Objekte mit Animationen. Die ActMap ist im Script als Propliste.

Script

Script.c
Das Objektscript. Siehe Objektscripte und Sprachanpassung.
System.ocg
Definitions can contain a system folder with any number of script files (*.c). These can define or modify global functions, or append to loaded definitions.
Scripts for system folders are only loaded from definition groups (i.e. *.ocd folders without DefCore.txt) before OC 9.0.

Rastergrafiken

Graphics.png/Graphics.*.png
Graphics of the object. Base graphics, animation phases and a picture for display in menus are stored in a 32 bit picture with transparency channel (PNG format, 32 bit RGBA color, non interlaced). An optional zoom factor for high-resolution graphics can be provided in the '*'-portion of the name.
Overlay.png
Der Teil der Objektgrafik, der mit der Spielerfarbe (ColorByOwner, siehe DefCore.txt) eingefärbt werden soll, kann auch als separate Grafik angelegt werden. In der Overlay.png sollten nur Graustufen verwendet werden.
Normal.png
An optional normal map for the object, where the red, green and blue components in the image correspond to the normal vectors to be used for the lighting of the object. If this file is not present, the normal vector at each pixel points straight into Z direction (outside of the screen).
Graphics*.png/Overlay*.png (Graphics*.*.png/Overlay*.*.png)
Objekte können auch alternative Grafiksätze bereitstellen, die während des Spiels mit Hilfe des Scriptbefehls SetGraphics() zugewiesen werden können. Der Name der Grafik entspricht dabei dem Dateinamensteil zwischen "Graphics" und der Dateiendung; das entsprechende Overlay wird automatisch mit verwendet. Für Beispiele siehe SetGraphics().
SolidMask.png
Image describing areas in this object that are solid, so vertices of other objects will collide with it. Pixels are made solid if they are 50% or less transparent in this image. Source rectangle within this graphic and target position on the object must be set in DefCore.txt property "SolidMask" or using the script function SetSolidMask.

3D Grafik

Graphics.mesh
Es kann statt einer Grafik auch ein 3D-Modell verwendet werden. Dieses muss im OGRE-Format vorliegen. Für die meisten 3D-Programme existieren entsprechende Exporter. Alle Dateien die von dem Mesh benötigt werden (insb. Materialskripte, Texturen und Skelette) müssen ebenfalls im Objekt vorhanden sein.
*.skeleton
Skeleton-Dateien enthalten Bones und Animationen für ein 3D-Modell. Sie werden in der Regel vom Exporter generiert wenn Bones und/oder Animationen verwendet werden.
*.material
OGRE Materialskripte sind einfache Textdateien die Informationen über das Material eines 3D-Modells beinhalten. Jedem Modell ist ein Material zugeordnet, das sein Erscheinen festlegt. In der Regel werden diese Skripte auch vom Exporter generiert, sie können aber für zusätzliche Effekte auch einfach mit einem Texteditor nachträglich bearbeitet werden.
*.png
Eine beliebige Anzahl von Texturen die in dem OGRE material script definiert wurde.

Sounds

*.wav/*.ogg
Objektlokale Sounds. Da diese statisch geladen und nicht wie szenariolokale Sounds dynamisch entladen werden, sollten objektlokale Sounds möglichst klein sein.
Object local sounds within valid definitions are automatically put into a namespace with the ID of the object. They can be played using Sound("id::soundname").

Zusätzliche Dateien für CrewMembers

Rank.txt/Rank*.txt
Für Objektdefinitionen die einen Clonktyp definieren, können hier spezifische Rangnamen für diesen Clonktyp angegeben werden. Die Rangnamen werden dann auch innerhalb schon existierender Mannschaftsmitglieder auf die angegebenen geändert. Die Rangnamen sollten in einer einfachen Liste untereinander stehen, und maximal 30 Zeichen Länge besitzen. Durch Einfügen des entsprechenden Sprachcodes ist es möglich, Rangnamen für verschiedene Sprachen zu definieren.
Rank.png
Für Clonktypen können außerdem spezifische Rangsymbole definiert werden, die dann im Spiel anstelle der Standardsymbole benutzt werden. Ein Rangsymbol muss immer so breit wie hoch sein, und es sollten ausreichend Symbole für alle Ränge vorhanden sein. Siehe die globale Rank.png in der Graphics.ocg für ein Beispiel.
Sven2, 2002-04
matthes, 2004-06
Marky, 2019-04