SetAttachBones

Kategorie: Objekte / Darstellung
Ab Engineversion: 1.0 OC

Beschreibung

Wurde zuvor mit ein Mesh an einem anderen befestigt, so kann mit dieser Funktion einer oder beide der Bones geändert werden mit denen sie aneinander hängen. Um nur einen Bone zu ändern kann für den anderen Parameter nil angegeben werden.

Syntax

bool SetAttachBones(int attach_number, string parent_bone, string child_bone);

Parameter

attach_number:
Nummer des angehängten Meshes. Der Rückgabewert von AttachMesh bildet solch eine Nummer.
parent_bone:
[opt] Bone am aufrufenden Objekt an den das Mesh angehängt werden soll.
child_bone:
[opt] Bone des anzuhängenden Meshes mit dem es befestigt werden soll.

Beispiel

func FxIntCarryBowStart(object target, effect)
{
	effect.mesh = target->AttachMesh(Bow, "pos_hand1", "main");
	effect.inhand1 = true;
}

func FxIntCarryBowTimer(object target, effect)
{
	if(effect.inhand1)
		target->SetAttachBones(effect.mesh, "pos_hand2", nil);
	else
		target->SetAttachBones(effect.mesh, "pos_hand1", nil);
	effect.inhand1 = !effect.inhand1;
}
Script für einen Effekt: Bei Start trägt der Clonk einen Bogen in einer Hand um bei jedem Timer-Aufruf nimmt der Clonk den Bogen von der rechten in die linke Hand oder umgekehrt.
Siehe auch: AttachMesh, DetachMesh, SetAttachTransform
Clonk-Karl, 2010-04